La realidad virtual llegará a nuestras casas con muy gratas sorpresas

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Cuenta Scott Kirkland, director de la empresa de videojuegos Secret Sorcery, que en los 20 años que lleva en este negocio su padre nunca ha mostrado ningún entusiasmo por su trabajo. Es un señor de 68 años del noroeste de Inglaterra al que eso de los videojuegos no le dice nada. Este año, Kirkland le llevó a su padre el último proyecto en el que ha trabajado. Un juego llamado Tethered, diseñado para ser jugado en realidad virtual (VR), con unas gafas de esas aparatosas que te pones en la cabeza. “Por primera vez en su vida mi padre, al quitarse las gafas me dijo: ¡Esto es increíble! Ahí me di cuenta de lo importante que es esto“.

El entusiasmo de Kirkland era la tónica general este lunes en el Shrine Auditorium de Los Ángeles en la presentación de las novedades de Playstation de Sony durante el E3 (Electronic Entertainment Expo), la feria anual de videojuegos más importante de la industria. Tethered era uno de los 50 juegos que este año se podrán jugar en realidad virtual en la consola más popular del mundo. Es la primera generación de estos videojuegos que llega al mercado masivo. Kirkland recuerda que empezó en esto haciendo simuladores de vuelo, que trabajó en hitos como el EF2000V2, cuando se incorporó la tecnología 3D a la experiencia de volar. Pero esto de la realidad virtual, dice, “es un nuevo comienzo” para la industria.

El anuncio concreto de Sony es la puesta a la venta a partir del 13 de octubre de un nuevo periférico de su consola Playstation 4. Son unas gafas de realidad virtual específicas para la consola que costarán 399 dólares. La preeminencia de Sony en el mercado de los videojuegos, con 40 millones de PS4 en hogares de todo el mundo, convierte el lanzamiento en el verdadero antes y después de esta tecnología y su llegada definitiva al mercado masivo. La consola que fabrica Microsoft, XBox, anunció también durante la feria que el modelo que lanzará en 2017, XBox One S, también podrá reproducir juegos en VR.

“Es completamente rompedor”, dice Kirkland. “Es como cuando se inventó el cine y la gente se asustaba de ver el tren viniendo hacia ellos”. No es el único que utiliza este símil y es fácil de entender. La prensa pudo probar varios de estos nuevos juegos el lunes y la experiencia de inmersión es impactante para el ojo poco entrenado. La posibilidad de mirar en 360 grados, mirarse las manos, traslada completamente al interior del juego. Si la pantalla de televisión es una ventana a mundos de fantasía, el artilugio de VR permite entrar por esa ventana y caminar, conducir o volar en ellos. No parece algo para todos los públicos. La sensación de aturdimiento aparecerá más de una vez, dependiendo de la acción y el entorno. Habrá quien prefiera seguir jugando a ciertos juegos frente a una pantalla plana como siempre.

El País (17/06/2016)

http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2016/06/14/actualidad/1465925340_892123.html

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