E-Sports y cómo forrarse con los videojuegos

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No solo el fútbol o el baloncesto arrastran masas y llenan estadios y pabellones de deporte. Tampoco son los únicos que atraen a millones de espectadores a través de televisión y por internet y mueven mucha publicidad y dinero. Otra forma de espectáculo deportivo ha nacido y se ha convertido ya en un mercado de masas. Son los e-Sports, competiciones entre jugadores y equipos profesionales de videojuegos, una actividad que ya mueve más de 18.000 millones de euros en todo el mundo.

Las cifras que se manejan en este negocio dejan claro el peso que está tomando lo que ya califican algunos como el deporte del siglo XXI. Así, la final de la League of Legends (uno de los juegos más populares en estas competiciones) reunió nada menos que a 27.000 espectadores en el Staples Center, el mítico estadio de los Angeles Lakers. Y, según The Wall Street Journal, 32 millones de espectadores siguieron una final de este juego a través de internet. Querían ver qué hacían sus jugadores y equipos favoritos.

Otros estadios de fútbol como el Commerzbank-Arena de Fráncfort o el World Cup Stadium de Seúl con 50.000 y 66.000 espectadores, respectivamente, también han albergado competiciones de e-Sports. “El fenómeno que se está viviendo con este deporte es similar a lo que pasó con el fútbol. Primero era un deporte amateur y luego se profesionalizó, y llegaron las plataformas televisivas, los contratos de merchandising, las diferentes competiciones (Champions League, Europa League, Mundial…) Aquí ha ocurrido algo parecido; los videojuegos también han dado lugar a competiciones profesionalizadas y las plataformas pelean por tener los mejores equipos y jugadores”, cuenta a CincoDías Eduardo Fortes, director de marketing de Gaming.tv, la primera plataforma española de e-Sports, lanzada en enero y que se presentará oficialmente esta semana en Madrid.

Las cifras

400 millones de jugadores de ‘eSport’ se contabilizan hoy en todo el mundo.
25 millones de dólares en premios se repartió en 2013 en las plataformas de deportes electrónicos.
132 minutos al día visualizan de media los usuarios de estas plataformas.
El negocio en torno a este deporte, que Corea ha reconocido como deporte olímpico de segundo nivel, como el polo o el ajedrez, ha llevado a Amazon y a Google a pelearse por hacerse con la principal plataforma de visualización de partidas de este tipo, Twitch.tv, que finalmente fue adquirida en agosto pasado por la empresa de Jef Bezzos por 730 millones de euros. Una cifra nada despreciable si se tiene en cuenta que la plataforma estadounidense tenía dos años de vida. La segunda plataforma puramente de streaming de videojuegos más conocida es Azubu, que es coreana.
“Al ser servicios online, se puede acceder a ellos desde cualquier parte del mundo, pero Gaming.tv es la única plataforma de origen español”, subraya Fortes, que aclara que, pese a que el objetivo de su compañía es crecer internacionalmente, su foco está ahora en impulsar los e-Sports nacionales. “Los resultados, pese a nuestra corta vida, son muy buenos, pues en el primer streaming en la plataforma de xPeke [el jugador español más importante], en la noche del pasado miércoles, más de 63.000 personas pasaron por la web a verle”.

El proyecto Gaming.tv

Según Fortes, Gaming.tv, impulsado por la empresa canaria Tuguu, es como el resto de plataformas: un portal online donde se emiten partidas de videojuegos en directo. Ahí los usuarios pueden ser viewers (personas que ven jugar) o emitir sus partidas (streamers). “De hecho, los streamers con más capacidad de atraer público obtienen buenos beneficios”, dice Fortes, que añade que hay jugadores profesionales que viven de los e-Sports y tienen grandes masas de fans. “Es un entorno en continua expansión económica y mediática, de ahí que se haya retransmitido la final mundial de Dota 2 en el canal de televisión americano ESPN.

Cinco Días (17/02/2015)

http://bit.ly/1DkSEg5

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